En dukkemaskin som kan fange alt

Kjerneguide:

1. Hvordan får dukkemaskinen folk til å ville stoppe steg for steg?

2. Hva er de tre stadiene til dukkemaskinen i Kina?

3. Er det mulig å «legge seg ned og tjene penger» ved å lage en dukkemaskin?

Å kjøpe et klapstort plysjleketøy verdt 50–60 yuan for mer enn 300 yuan kan være et hjerneproblem for mange.

Men hvis du bruker 300 yuan på å spille på dukkemaskinen en ettermiddag og bare fanger en dukke, vil folk bare si at du ikke er dyktig eller heldig.

Dukkemaskinen er det åndelige «opiumet» for moderne mennesker. Fra gamle til unge er det få som kan motstå lengselen etter å lykkes med å fange en dukke. Som en virksomhet som mange anser som «én kapital og ti tusen profitt», hvordan vokser og utvikler dukkemaskinen seg i Kina? Kan det å lage en dukkemaskin virkelig «tjene penger liggende»?

En dukkemaskin som kan fange alt (1)

Dukkemaskinens fødsel stammer fra USA tidlig på 1900-tallet. Rekreasjons-"gravemaskinen" basert på dampgravemaskinen begynte å dukke opp, slik at barn kunne få tak i godteri ved å bruke spadelignende eller klolignende enheter uavhengig.

Gradvis utviklet godterigravere seg til premiemaskiner, og spilldeltakerne begynte å utvide seg fra barn til voksne. Grepene økte også fra godteri i begynnelsen til små daglige nødvendigheter og noen varer med høy verdi.

Med bruken av varer med høy verdi i gevinstautomater blir deres spekulative egenskaper sterkere og sterkere. Senere begynte kjøpmenn å introdusere gevinstautomater i kasinoer og plassere mynter og sjetonger i dem. Denne praksisen ble raskt populær frem til 1951, da slike enheter ble forbudt ved lov og forsvant fra markedet.

På 1960- og 1970-tallet, på grunn av krympingen av arkademarkedet, begynte japanske spillprodusenter å se etter en transformasjonsvei og fokuserte på premieautomater. Rundt 1980, på tampen av Japans skumøkonomi, var et stort antall plysjleker usalgbare. Folk begynte å putte disse plysjlekene i premieautomater, og dukker begynte å erstatte snacks som det vanligste synet.

I 1985 utviklet Sega, en japansk spillprodusent, en knappbetjent gripemaskin med to klor. Denne maskinen, kalt «UFO Catcher», var enkel å betjene, billig og iøynefallende. Da den ble lansert, ble den hyllet av mange. Siden den gang har dukkemaskinen spredt seg over hele Asia fra Japan.

Det første stoppet for dukker som kom inn i Kina var Taiwan. På 1990-tallet etablerte noen taiwanske produsenter som hadde mestret produksjonsteknologien til dukker fra Japan, tiltrukket av reform- og åpningspolitikken, fabrikker i Panyu, Guangdong. Drevet av produksjonsindustrien kom dukker også inn på fastlandsmarkedet.

Ifølge statistiske data fra IDG var det innen utgangen av 2017 installert totalt 1,5 til 2 millioner dukker i 661 kjernebyer over hele landet, og den årlige markedsstørrelsen oversteg 60 milliarder yuan basert på en årlig omsetning på 30 000 yuan per maskin.

Tre trinn, Kinas veksthistorie for babymaskiner

Så langt har utviklingen av dukkemaskiner i Kina gått gjennom flere perioder.

En dukkemaskin som kan fange alt (2)

I 1.0-perioden, det vil si før 2015, dukket dukker hovedsakelig opp i videospillbyen og andre omfattende underholdningssteder, hovedsakelig med plysjleker i form av myntdrevne klomaskiner.

På denne tiden fantes dukkemaskinen i én form. Fordi maskinen hovedsakelig ble introdusert og satt sammen fra Taiwan, var kostnadene høye, og maskinen var svært avhengig av manuelt vedlikehold. Den ble hovedsakelig brukt som en enhet for å tiltrekke kvinnelige brukere i videospillbyen, som tilhørte den grunnleggende populariseringsfasen.

I perioden 2.0, nemlig 2015-2017, gikk dukkemaskinmarkedet inn i en rask utviklingsfase, inkludert tre noder:

For det første, den generelle opphevelsen av forbudet mot salg av spillkonsoller. Endringen i policyen har gitt nye muligheter for produsenter. Siden 2015 har dukkemaskinindustrien i Panyu gått over fra montering til forskning og utvikling. Produsenter som har mestret teknologien har konsentrert seg om produksjon og dannet en moden dukkemaskinindustrikjede.

For det andre, etter det første året med mobilbetaling i 2014, var det et scenario med offline applikasjoner for mobilbetalingsteknologi i dukker. Tidligere var dukker begrenset til myntdrevne scenarioer, med tungvinte prosesser og stor avhengighet av manuelt vedlikehold.

Fremveksten av mobilbetaling gjør at dukkeautomaten slipper valutavekslingsprosessen. For forbrukere er det greit å skanne mobiltelefonen og lade opp på nett, samtidig som det reduserer presset med manuelt vedlikehold.

For det tredje, fremveksten av fjernregulering og administrasjonsfunksjoner. Med bruken av mobilbetalinger møter administrasjon og kontroll av dukker høyere krav. Fjernrapportering av feil, lagerstyring (antall dukker) og andre funksjoner begynte å bli tilgjengelige på nett, og dukker begynte å gå fra den kunstige æraen til den intelligente æraen.

På dette tidspunktet, under forutsetning av lavere kostnader og bedre opplevelse, kunne dukkemaskinen forlate den elektroniske fornøyelsesparken og komme inn i flere scener som kjøpesentre, kinoer og restauranter, og gikk inn i høyhastighetsutvidelse med trenden med trafikk som returnerte offline og fragmentert underholdning.

I 3.0-æraen, det vil si etter 2017, innledet dukkemaskinen en omfattende oppgradering av kanaler, teknologi og innhold.

Modningen av fjernkontroll- og administrasjonsfunksjonen har ført til fødselen av den online gripedukken. I 2017 innledet det online gripedukkeprosjektet en bølge av finansiering. Med online drift og offline utsendelser har Grab the Doll blitt ekstremt tett på hverdagen uten tids- og rombegrensninger.

I tillegg gjør fremveksten av små programmer driften av Grab Baby på mobilterminalen mer praktisk, gir et vindu med markedsføringsmuligheter, og profittmodellen til dukkemaskinen har blitt diversifisert.

Med utviklingen av folks forbruksvaner har dukkemaskinen svekket seg som en liten og bred spekulativ eiendom, og begynt å bli assosiert med den rosa økonomien og IP-økonomien. Dukkemaskinen har blitt en effektiv salgskanal fra en salgskanal. Formen på dukkemaskinen begynte å bli diversifisert: to-klo, treklør, krabbemaskin, saksmaskin, osv. Leppestiftmaskin og gavemaskin avledet fra dukkemaskinen begynte også å vokse.

På dette tidspunktet står dukkemaskinmarkedet også overfor et praktisk problem: begrensede poeng av høy kvalitet, massiv konkurranse om underholdningsprosjekter, hvordan håndtere vekstflaskehalsen?

En dukkemaskin som kan fange alt (3)

Vekstflaskehalsen i dukkemaskinmarkedet kommer fra mange aspekter, først og fremst diversifiseringen av markedet for offline underholdning og fritid.

Siden de kom inn i Kina i over 30 år, har ikke formen på dukkemaskiner endret seg mye, men nye underholdningsprosjekter har dukket opp i det uendelige. I videospillbyen har fremveksten av musikkspill fanget oppmerksomheten til kvinnelige brukere, mens fragmenterte underholdnings- og fritidsprosjekter har dukket opp etter hverandre, og mini-KTV, lykkebokser, osv. fanger også stadig den begrensede offline underholdningstiden til brukerne.

Påvirkningen fra internett kan ikke undervurderes. Med mobiltelefonenes store popularitet fanger stadig flere apper brukernes oppmerksomhet, og folk bruker mer og mer tid på nettet.

Mobilspill, direktesendinger, korte videoer, informasjonsplattformer, sosial programvare ... Mens mer og mer innhold har okkupert brukernes liv, har den hete nettbaserte fangstbabyen i 2017 blitt kald. Ifølge offentlige data er retensjonsraten for dukkefangstmaskinen 6 % den neste dagen og bare 1–2 % den tredje dagen. Til sammenligning er det 30–35 % for vanlige mobilspill og 20–25 % den tredje dagen.

Det ser ut til at dukkemaskinen har møtt på vekstproblemet. Hvordan takle den stadig sterkere grenseløse konkurransen med «senioralderen» i 30-årene?

En slik butikk kan gi oss et svar: en fysisk kjedebutikk som spesialiserer seg på dukker, med et gjennomsnitt på 6000 personer som kommer inn i butikken hver dag og mer enn 30 000 ganger dukker starter, har en daglig omsetning på omtrent 150 000 i henhold til prisen på 4–6 yuan per gang.

Årsaken bak denne figurserien er også veldig enkel, fordi alle dukkene som selges i denne butikken er populære IP-derivater med begrenset opplag og kan ikke kjøpes utenfor. Med denne IP-sentrerte tilnærmingen er resultatet av å få dukker langt viktigere enn underholdningen ved å fange dukker.

Denne såkalte «kulturen og underholdningen er ikke atskilt». Det er en god måte å la IP-fans betale for «samleravhengighet» ved å fange dukker på underholdningsmåten når forbrukerne av dukker legger mer vekt på «utseende».

På samme måte minner effektiviteten til denne metoden oss også om at dukkemaskinen i bunn og grunn har sagt farvel til æraen med vill vekst og «å tjene penger liggende». Enten det gjelder form, innhold eller teknologi, har dukkemaskinindustrien blitt transformert.


Publisert: 16. desember 2022

Abonner på nyhetsbrevet vårt

For spørsmål om våre produkter eller prislister, vennligst legg igjen e-postadressen din, så tar vi kontakt med deg innen 24 timer.

Følg oss

på våre sosiale medier
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02