Kjerneguide:
1. Hvordan får dukkemaskinen folk til å ville stoppe trinn for trinn?
2. Hva er de tre stadiene til dukkemaskinen i Kina?
3. Er det mulig å "ligge og tjene penger" ved å lage en dukkemaskin?
Det kan være et hjerneproblem for mange å kjøpe et plysjleketøy på størrelse med 50-60 yuan med mer enn 300 yuan.
Men hvis du bruker 300 yuan på å spille på dukkemaskinen en ettermiddag og bare fanger en dukke, vil folk bare si at du ikke er dyktig eller heldig.
Dukkemaskinen er det åndelige "opiumet" til moderne mennesker. Fra gamle til unge, få mennesker kan motstå lengselen etter å fange en dukke med hell. Som en virksomhet som mange ser på som «én kapital og ti tusen fortjeneste», hvordan reiser og utvikler dukkemaskinen seg i Kina? Kan virkelig lage en dukkemaskin "tjene penger på å ligge"?
Dukkemaskinens fødsel går tilbake til USA på begynnelsen av 1900-tallet. Fritids-"gravemaskinen" basert på dampgraveren begynte å dukke opp, slik at barn kunne skaffe godteri ved å betjene spade- eller klotypeenheter uavhengig.
Gradvis utviklet godterigravere seg til premiemaskiner, og spilldeltakere begynte å utvide seg fra barn til voksne. Gripene økte også fra godteri i begynnelsen til små daglige nødvendigheter og noen høyverdige varer.
Med bruk av høyverdige varer i premiemaskiner, blir deres spekulative egenskaper sterkere og sterkere. Senere begynte kjøpmenn å introdusere premiemaskiner i kasinoer og plassere mynter og sjetonger i dem. Denne praksisen ble raskt populær frem til 1951, da slike enheter ble forbudt ved lov og forsvant på markedet.
På 1960- og 1970-tallet, på grunn av krympingen av arkademarkedet, begynte japanske spillprodusenter å lete etter en transformasjonsvei og fokuserte på premiemaskinen. Rundt 1980, på tampen av Japans skumøkonomi, var et stort antall plysjleker usalgbare. Folk begynte å sette disse plysjlekene i premiemaskiner, og dukker begynte å erstatte snacks som de vanligste severdighetene.
I 1985 utviklet Sega, en japansk spillprodusent, en knappbetjent to-klor grip. Denne maskinen, kalt "UFO Catcher", var enkel å betjene, billig og iøynefallende. Når den først ble lansert, fikk den stor ros. Siden den gang har dukkemaskinen spredt seg over hele Asia fra Japan.
Det første stoppestedet for dukker å komme inn i Kina var Taiwan. På 1990-tallet etablerte noen taiwanske produsenter som hadde mestret produksjonsteknologien til dukker fra Japan, tiltrukket av reform- og åpningspolitikken, fabrikker i Panyu, Guangdong. Drevet av produksjonsindustrien kom dukker også inn på fastlandsmarkedet.
I følge de statistiske dataene til IDG, ved utgangen av 2017, hadde totalt 1,5 til 2 millioner dukker blitt installert i 661 kjernebyer over hele landet, og den årlige markedsstørrelsen oversteg 60 milliarder yuan basert på den årlige inntekten på 30 000 yuan per maskin .
Tre trinn, Kinas veksthistorie for babymaskin
Så langt har utviklingen av dukkemaskin i Kina gått gjennom flere perioder.
I 1.0-perioden, det vil si før 2015, dukket det hovedsakelig opp dukker i videospillbyen og andre omfattende underholdningssteder, hovedsakelig med plysjleker i form av myntdrevne klomaskiner.
På dette tidspunktet var dukkemaskinen i en enkelt form. Fordi maskinen hovedsakelig ble introdusert og satt sammen fra Taiwan, var kostnadene høye, og maskinen var svært avhengig av manuelt vedlikehold. Den ble hovedsakelig brukt som en enhet for å tiltrekke kvinnelige brukere i videospillbyen, som tilhørte det grunnleggende populariseringsstadiet.
I perioden 2.0, nemlig 2015-2017, gikk dukkemaskinmarkedet inn i et stadium med rask utvikling, inkludert tre noder:
For det første den generelle opphevelsen av forbudet mot salg av spillkonsoller. Endringen av politikken har ført til nye muligheter for produsentene. Siden 2015 har dukkemaskinindustrien i Panyu endret seg fra montering til forskning og utvikling. Produsenter som har mestret teknologien har konsentrert seg om produksjonen, og danner en moden dukkemaskinindustrikjede.
For det andre, etter det første året med mobilbetaling i 2014, offline applikasjonsscenario for mobilbetalingsteknologi i dukker. Tidligere var dukker begrenset til myntopererte scenarier, med tungvinte prosesser og stor avhengighet av manuelt vedlikehold.
Fremveksten av mobilbetaling gjør at dukkemaskinen kvitter seg med valutavekslingsprosessen. For forbrukere er det OK å skanne mobiltelefonen og lade opp på nett, samtidig som man reduserer trykket av manuell vedlikehold.
Tredje, fremveksten av ekstern regulering og styring funksjon. Med bruk av mobilbetaling møter administrasjon og kontroll av dukker høyere krav. Fjernfeilrapportering, lagerstyring (antall dukker) og andre funksjoner begynte å gå online, og dukker begynte å skifte fra den kunstige epoken til den intelligente epoken.
På dette tidspunktet, under betingelse av lavere kostnader og bedre opplevelse, var dukkemaskinen i stand til å forlate den elektroniske fornøyelsesparken og gå inn i flere scener som kjøpesentre, kinoer og restauranter, og gikk inn i høyhastighetsutvidelse med trafikktrenden returnerer offline og fragmentert underholdning.
I 3.0-tiden, det vil si etter 2017, innledet dukkemaskinen en omfattende oppgradering av kanaler, teknologi og innhold.
Modenheten til fjernkontrollen og administrasjonsfunksjonen har ført til fødselen av gripedukken på nettet. I 2017 innledet det nettbaserte gripedukkeprosjektet en finansieringsbølge. Med nettdrift og offline-posting har Grab the Doll blitt ekstremt nær dagliglivet uten tids- og plassbegrensninger.
I tillegg gjør fremveksten av små programmer driften av Grab Baby på mobilterminalen mer praktisk, gir et vindu med markedsføringsmuligheter, og profittmodellen til dukkemaskinen har blitt diversifisert.
Med utviklingen av folks forbruksvaner har dukkemaskinen svekket seg som en liten og bred spekulativ eiendom, og begynte å bli assosiert med den rosa økonomien og IP-økonomien. Dukkemaskinen har blitt en effektiv salgskanal fra en salgskanal. Formen for dukkemaskin begynte å bli diversifisert: to klo, tre klo, krabbemaskin, saksmaskin, etc. Leppestiftmaskin og gavemaskin avledet fra dukkemaskin begynte også å stige.
På dette tidspunktet står dukkemaskinmarkedet også overfor et praktisk problem: begrensede poeng av høy kvalitet, massiv underholdningsprosjektkonkurranse, hvordan håndtere vekstens flaskehals?
Vekstflaskehalsen for dukkemaskinmarkedet kommer fra mange aspekter, først og fremst diversifiseringen av offline underholdnings- og fritidsmarkedet.
Siden de kom inn i Kina i mer enn 30 år, har formen på dukkemaskinen ikke endret seg mye, men nye underholdningsprosjekter har dukket opp i det uendelige. I videospillbyen har fremveksten av musikkspill fanget oppmerksomheten til kvinnelige brukere, mens fragmenterte underholdnings- og fritidsprosjekter har dukket opp etter hverandre, og mini KTV, lykkebokser osv. fanger også stadig den begrensede offline underholdningstiden til brukere.
Slaget fra nettet kan ikke undervurderes. Med den høye populariteten til mobiltelefoner, opptar flere og flere applikasjoner brukernes oppmerksomhet, og folk bruker mer og mer tid på nettet.
Mobilspill, direktesendinger, korte videoer, informasjonsplattformer, sosial programvare... Mens mer og mer innhold har okkupert livene til brukere, har den hotte nettfangsten i 2017 blitt kald. I følge de offentlige dataene er oppbevaringsgraden for dukkegripemaskinen 6 % for neste dag og bare 1 % – 2 % for den tredje dagen. Til sammenligning 30 % – 35 % for vanlige mobilspill og 20 % – 25 % for den tredje dagen.
Det ser ut til at dukkemaskinen har støtt på problemet med vekst. Hvordan takle den stadig sterkere grenseløse konkurransen med «senioralderen» i 30-årene?
En slik butikk kan gi oss et svar: en offline kjedebutikk som spesialiserer seg på dukker, med et gjennomsnitt på 6000 personer som kommer inn i butikken hver dag og mer enn 30000 ganger dukker starter, har en daglig omsetning på ca. 150 000 i henhold til prisen på 4 -6 yuan per gang.
Årsaken bak denne serien med figurer er også veldig enkel, fordi alle dukkene som selges i denne butikken er hotte IP-derivater med begrenset opplag og kan ikke kjøpes utenfor. Med denne IP-sentrerte tilnærmingen er resultatet av å få dukker langt mer betydningsfullt enn underholdningen ved å fange dukker.
Denne såkalte "kulturen og underholdningen er ikke atskilt". Det er en god måte å la IP-fans betale for "samlingsavhengighet" ved underholdningsmåten å fange dukker når forbrukerbrukere av dukker legger mer vekt på "utseende".
På samme måte minner effektiviteten til denne metoden oss også om at dukkemaskinen i utgangspunktet har sagt farvel til epoken med vill vekst og "tjene penger på å ligge" tidligere. Enten i form, innhold eller teknologi, har dukkemaskinindustrien blitt transformert.
Innleggstid: 16. desember 2022