Kjerneguide:
1. Hvordan får dukke -maskinen folk til å stoppe trinn for trinn?
2. Hva er de tre stadiene av dukke -maskinen i Kina?
3. Er det mulig å "legge seg og tjene penger" ved å lage en dukke -maskin?
Å kjøpe en plysj leketøy til en verdi av 50-60 yuan med mer enn 300 yuan kan være et hjerneproblem for mange mennesker.
Men hvis du bruker 300 yuan på å spille på dukke -maskinen for en ettermiddag og bare fange en dukke, vil folk bare si at du ikke er dyktig eller heldig.
Dollmaskinen er den åndelige "opium" til samtidens mennesker. Fra de gamle til de unge er det få som kan motstå lengselen etter å fange en dukke med suksess. Som en virksomhet som mange mennesker ser på som "en hovedstad og ti tusen fortjeneste", hvordan stiger dukkemaskinen og utvikler seg i Kina? Kan det å lage en dukke -maskin virkelig "tjene penger på å ligge"?
Fødselen av dukkemaskinen stammer fra USA på begynnelsen av 1900 -tallet. Rekreasjons "gravemaskin" basert på dampgravemaskinen begynte å vises, slik at barn kunne skaffe godteri ved å betjene spade -type eller klo -type enheter uavhengig.
Etter hvert utviklet godteri gravemaskiner seg til premie -gripemaskiner, og deltakerne i spillet begynte å utvide seg fra barn til voksne. Gripene økte også fra godteri i begynnelsen til små daglige nødvendigheter og noen varer med høy verdi.
Med anvendelsen av varer med høy verdi i premiefangstmaskiner, blir deres spekulative egenskaper sterkere og sterkere. Senere begynte kjøpmenn å introdusere premiefangstmaskiner i kasinoer og plassere mynter og chips i dem. Denne praksisen ble raskt populær til 1951, da slike enheter ble forbudt ved lov og forsvant i markedet.
På 1960- og 1970 -tallet, på grunn av krympingen av arkademarkedet, begynte japanske spillprodusenter å lete etter en transformasjonsvei og fokuserte på premiefangeren. Rundt 1980, på tampen av Japans skumøkonomi, var et stort antall plysjleker usynlige. Folk begynte å sette disse plysj -lekene i premiefangstmaskiner, og dukker begynte å erstatte snacks som de vanligste severdighetene.
I 1985 utviklet Sega, en japansk spillprodusent, en knapp som ble operert to klo. Denne maskinen, kalt “UFO Catcher”, var enkel å betjene, billige og iøynefallende. Når den ble lansert, ble den sterkt berømmet. Siden den gang har dukke -maskinen spredt seg over Asia fra Japan.
Det første stoppet for dukker som skulle komme inn i Kina var Taiwan. På 1990 -tallet satte noen taiwanske produsenter som hadde mestret produksjonsteknologien til dukker fra Japan, tiltrukket av reformpolitikken og åpnet seg, fabrikker i Panyu, Guangdong. Drevet av produksjonsindustrien kom dukker også inn i fastlandsmarkedet.
I følge de statistiske dataene fra IDG, innen utgangen av 2017, hadde totalt 1,5 til 2 millioner dukker blitt installert i 661 kjernebyer over hele landet, og den årlige markedsstørrelsen oversteg 60 milliarder yuan basert på den årlige inntekten på 30000 yuan per maskin .
Tre trinn, Kinas veksthistorie med babymaskin
Så langt har utviklingen av dukkemaskin i Kina gått gjennom flere perioder.
I 1.0 -perioden, det vil si før 2015, dukket dukker hovedsakelig opp i videospillbyen og andre omfattende underholdningssteder, hovedsakelig grep plysj -leker i form av myntopererte klørmaskiner.
På dette tidspunktet var dukkemaskinen i en enkelt form. Fordi maskinen hovedsakelig ble introdusert og samlet fra Taiwan, var kostnadene høye, og maskinen var veldig avhengig av manuelt vedlikehold. Det ble hovedsakelig brukt som en enhet for å tiltrekke kvinnelige brukere i videospillbyen, som tilhørte det grunnleggende populariseringstrinnet.
I perioden 2,0, nemlig 2015-2017, gikk Doll Machine Market inn i et stadium av rask utvikling, inkludert tre noder:
For det første den samlede løftingen av forbudet mot salg av spillkonsoller. Politikkendringen har gitt nye muligheter for produsenter. Siden 2015 har Doll Machine Manufacturing Industry i Panyu endret seg fra montering til forskning og utvikling. Produsenter som har mestret teknologien har konsentrert seg om produksjon, og dannet en moden dukkemaskinindustriskjede.
For det andre, etter det første året med mobilbetaling i 2014, den offline applikasjonsscenariet for mobil betalingsteknologi i dukker. I det siste var dukker begrenset til myntdriftscenarier, med tungvint prosesser og kraftig avhengighet av manuelt vedlikehold.
Fremveksten av mobilbetaling gjør at dukke -maskinen blir kvitt valutautvekslingsprosessen. For forbrukere er det OK å skanne mobiltelefonen og lade opp på nettet, samtidig som det reduserer trykket fra manuell vedlikehold.
For det tredje fremveksten av ekstern regulering og styringsfunksjon. Med anvendelsen av mobil betaling, har styring og kontroll av dukker høyere krav. Remote Fault Reporting, Inventory (Antall dukker) Management og andre funksjoner begynte å gå på nettet, og dukker begynte å skifte fra den kunstige epoken til den intelligente epoken.
På dette tidspunktet, under betingelse av lavere kostnader og bedre erfaring, kunne dukke-maskinen forlate den elektroniske fornøyelsesparken og gå inn i flere scener som kjøpesentre, kinoer og restauranter, og inngikk høyhastighetsutvidelse med trenden med trafikk returnerer offline og fragmentert underholdning.
I 3.0 ERA, det vil si etter 2017, innledet dukke -maskinen en omfattende oppgradering av kanaler, teknologi og innhold.
Modaturen til fjernkontroll- og styringsfunksjonen har ført til fødselen av den elektroniske gripende dukken. I 2017 innledet nettet som grep dukkeprosjektet en finansieringsbølge. Med online -operasjonen og frakoblet utsendelse, har du dukken blitt ekstremt nær hverdagen uten tids- og rombegrensninger.
I tillegg gjør fremveksten av små programmer driften av Grab Baby på mobilterminalen mer praktisk, bringer et vindu med markedsføringsmuligheter, og gevinstmodellen til dukke -maskinen har blitt diversifisert.
Med utviklingen av folks forbruksvaner har dukkemaskinen svekket seg som en liten og bred spekulativ eiendom, og begynte å være assosiert med den rosa økonomien og IP -økonomien. Dollmaskinen har blitt en effektiv salgskanal fra en salgskanal. Formen av dukke -maskinen begynte å bli diversifisert: to klo, tre klo, krabbemaskin, saksmaskin, etc. Lipstick -maskin og gavemaskin avledet fra dukke -maskin begynte også å stige.
På dette tidspunktet står også Doll Machine-markedet overfor et praktisk problem: begrensede poeng av høy kvalitet, massiv underholdningsprosjektkonkurranse, hvordan skal du takle vekstflaskehalsen?
Vekstflaskehalsen til Doll Machine -markedet kommer fra mange aspekter, først og fremst, diversifisering av det offline underholdnings- og fritidsmarkedet.
Siden han kom inn i Kina i mer enn 30 år, har ikke formen for dukke -maskinen endret seg mye, men nye underholdningsprosjekter har dukket opp i uendelig. I videospillbyen har fremveksten av musikkspill fanget oppmerksomheten til kvinnelige brukere, mens fragmenterte underholdnings- og fritidsprosjekter har dukket opp etter hverandre, og mini KTV, heldige bokser, etc. griper også stadig den begrensede offline underholdningstiden for Brukere.
Slaget fra online kan ikke undervurderes. Med den høye populariteten til mobiltelefoner, opptar flere og flere applikasjoner brukernes oppmerksomhet, og folk bruker mer og mer tid på nettet.
Mobilspill, direktesendinger, korte videoer, informasjonsplattformer, sosial programvare ... mens mer og mer innhold har okkupert livene til brukere, har den varme online fangstbabyen i 2017 blitt kald. I følge de offentlige dataene er oppbevaringsgraden for dukkefangningsmaskinen 6% for neste dag og bare 1% - 2% for tredje dag. Til sammenligning er 30% - 35% for ordinære mobilspill og 20% - 25% for tredje dag.
Det ser ut til at dukkemaskinen har møtt vekstproblemet. Hvordan takle den stadig sterkere grenseløse konkurransen med "senioralderen" i 30 -årene?
En slik butikk kan gi oss et svar: en offline kjedebutikk som spesialiserer seg i dukker, med et gjennomsnitt på 6000 personer som kommer inn i butikken hver dag og mer enn 30000 ganger dukker som starter, har en daglig omsetning på rundt 150000 i henhold til prisen på 4 -6 yuan per tid.
Årsaken bak denne tallserien er også veldig enkel, fordi alle dukkene som selges i denne butikken er varme IP -derivater med begrenset utgave og ikke kan kjøpes utenfor. Med denne IP -sentrerte tilnærmingen er resultatet av å få dukker langt mer viktig enn underholdningen av å fange dukker.
Denne såkalte "kulturen og underholdningen er ikke atskilt". Det er en god måte å la IP -fans betale for "innsamlingsavhengighet" ved underholdningsmåten å fange dukker når forbrukerbrukerne av dukker legger mer vekt på "utseende".
Tilsvarende minner effektiviteten til denne metoden oss også om at dukke -maskinen i utgangspunktet har tatt farvel med en tid med villvekst og "tjene penger som ligger" i fortiden. Enten i form, innhold eller teknologi, har dukke -maskinindustrien blitt transformert.
Post Time: des-16-2022